|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
| '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 5 клас|Інформатика 5 клас]]>>Інформатика: Виконавець черепашка. Кути повороту'''<metakeywords>Інформатика, клас, урок, на Тему, Виконавець черепашка, Кути повороту</metakeywords> | | '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 5 клас|Інформатика 5 клас]]>>Інформатика: Виконавець черепашка. Кути повороту'''<metakeywords>Інформатика, клас, урок, на Тему, Виконавець черепашка, Кути повороту</metakeywords> |
| + | |
| + | <br> |
| | | |
| '''Виконавець черепашка'''<br>Сьогодні ви познайомитесь з новим [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_16._%D0%90%D0%9B%D0%93%D0%9E%D0%A0%D0%98%D0%A2%D0%9C%D0%98_%D0%86_%D0%92%D0%98%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%90%D0%92%D0%A6%D0%86 виконавцем] - Черепашкою. Він схожий на знайомого вам виконавця Кенгуру. Як і Кеніуру, Черепашка може переміщуватися по необмеженому полю. При цьому вона може залишати за собою слід (малювати відрізки), а може й не залишати. Але якщо Кенгуру міг повертатися тільки Праворуч або Ліворуч, то Черепашка може повертатися на будь-який кут. | | '''Виконавець черепашка'''<br>Сьогодні ви познайомитесь з новим [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0_16._%D0%90%D0%9B%D0%93%D0%9E%D0%A0%D0%98%D0%A2%D0%9C%D0%98_%D0%86_%D0%92%D0%98%D0%9A%D0%9E%D0%9D%D0%90%D0%92%D0%A6%D0%86 виконавцем] - Черепашкою. Він схожий на знайомого вам виконавця Кенгуру. Як і Кеніуру, Черепашка може переміщуватися по необмеженому полю. При цьому вона може залишати за собою слід (малювати відрізки), а може й не залишати. Але якщо Кенгуру міг повертатися тільки Праворуч або Ліворуч, то Черепашка може повертатися на будь-який кут. |
| | | |
- | <br>Розглянемо команди виконавця Черепашка:
| + | Розглянемо команди виконавця Черепашка: |
| | | |
- | <br>Опусти хвостик - опускає хвостик, за допомогою якого малює (залишає слід);
| + | Опусти хвостик - опускає хвостик, за допомогою якого малює (залишає слід); |
| | | |
- | <br>Підніми хвостик - піднімає хвостик;
| + | Підніми хвостик - піднімає хвостик; |
| | | |
- | <br>Вперед на N - переміщується вперед на N кроків у напрямі руху; при цьому Черепашка буде залишати за собою слід (малювати відрізок), якщо її хвостик опущений, і не буде залишати за собою слід, якщо її хвостик піднятий;
| + | Вперед на N - переміщується вперед на N кроків у напрямі руху; при цьому Черепашка буде залишати за собою слід (малювати відрізок), якщо її хвостик опущений, і не буде залишати за собою слід, якщо її хвостик піднятий; |
| | | |
- | <br>Назад на N - переміщується назад на N кроків, тобто переміщується в напрямі, протилежному напряму руху;
| + | Назад на N - переміщується назад на N кроків, тобто переміщується в напрямі, протилежному напряму руху; |
| | | |
- | <br>Вправо на К - повертається на кут К градусів вправо (за годинниковою стрілкою) відносно поточного напряму руху;
| + | Вправо на К - повертається на кут К градусів вправо (за годинниковою стрілкою) відносно поточного напряму руху; |
| | | |
- | <br>Вліво на К - повертається на кут К градусів вліво (проти годинникової стрілки) відносно поточного напряму руху;
| + | Вліво на К - повертається на кут К градусів вліво (проти годинникової стрілки) відносно поточного напряму руху; |
| | | |
- | <br>Колір - встановлює колір малювання.
| + | Колір - встановлює колір малювання. |
| | | |
- | <br>На початку виконання кожного алгоритму Черепашка стоїть у лівому нижньому куті видимої ділянки поля, напрям руху - вертикально вгору, хвостик піднято.
| + | На початку виконання кожного алгоритму Черепашка стоїть у лівому нижньому куті видимої ділянки поля, напрям руху - вертикально вгору, хвостик піднято. |
| | | |
- | <br>У будь-який момент напрям руху Черепашки і положення її хвостика (опущений або піднятий) можна визначити, подивившись у віконце в лівому верхньому куті екрана.
| + | У будь-який момент напрям руху Черепашки і положення її хвостика (опущений або піднятий) можна визначити, подивившись у віконце в лівому верхньому куті екрана. |
| | | |
- | <br>Ось як виглядатиме алгоритм для малювання Черепашкою квадрата зі стороною 50 кроків.
| + | Ось як виглядатиме алгоритм для малювання Черепашкою квадрата зі стороною 50 кроків. |
| | | |
- | [[Image:Bnm.jpg|center|320x172px]]<br> | + | [[Image:Bnm.jpg|center|320x172px|Bnm.jpg]]<br> |
| | | |
| <br> | | <br> |
Строка 31: |
Строка 33: |
| А тепер виконайте в зошиті такий алгоритм. Домовимося, що при виконанні в зошиті алгоритму для Черепашки 10 кроків дорівнюватиме 1 сантиметру.<br> | | А тепер виконайте в зошиті такий алгоритм. Домовимося, що при виконанні в зошиті алгоритму для Черепашки 10 кроків дорівнюватиме 1 сантиметру.<br> |
| | | |
- | <br>Яку фігуру намалюй Черепашка в результаті виконання цього алгоритму?
| + | Яку фігуру намалюй Черепашка в результаті виконання цього алгоритму? |
| | | |
- | <br>Опусти хвостик <br>Вперед на З0 <br>Вліво на 90 <br>Вперед на 40 <br>Вліво на 90 <br>Вперед на ЗО <br>Вліво на 90 <br>Вперед на 40<br><br><u>''Практична робота''</u><br>Надавайте Черепашці команду за командою, щоб вона намалювала прямокутник зеленого кольору зі сторонами 30 кроків і 40 кроків Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала два квадрати різного кольору, один зі стороною 40 кроків, а другий зі стороною 60 кроків. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона наманювані такий малюнок. Довжи на кожного відрізка 50 кроків. Довжина кожного пропуску між відрізками 30 кроків.<br> [[Image:Bnm2.jpg|197x209px]]<br><br><u>''Питання та завдання''</u><br>1. З яких команд складається система команд виконавця Черепашка?<br>2. Яку дію виконуватиме Черепашка за кожною з команд?<br>3. Який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик на початку виконання алгоритму?<br>4. Як дізнатися, який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик у будь-який момент виконання алгоритму?<br>5. Виконайте в зошиті такі алгоритми для Черепашки а) Опусти хвосгик б) Опусти хвостик<br> Вперед на 20 Вперед на 20<br> Вправо на 90 Вправо на 90<br> Вперед на 10 Підніми хвостик<br> Вправо на 90 Вперед на 10<br> Вперед на 20 Вліво на 90<br> Назад на 20<br>6. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала такий рисунок. Кожний відрізок має бути іншого кольору. Довжина кожного відрізка 50 кроків.<br><br> [[Image:Bnm3.jpg]] | + | <br>Опусти хвостик <br>Вперед на З0 <br>Вліво на 90 <br>Вперед на 40 <br>Вліво на 90 <br>Вперед на ЗО <br>Вліво на 90 <br>Вперед на 40<br><br>'''Практична робота'''<br>Надавайте Черепашці команду за командою, щоб вона намалювала прямокутник зеленого кольору зі сторонами 30 кроків і 40 кроків Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала два квадрати різного кольору, один зі стороною 40 кроків, а другий зі стороною 60 кроків. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона наманювані такий малюнок. Довжи на кожного відрізка 50 кроків. Довжина кожного пропуску між відрізками 30 кроків.<br> [[Image:Bnm2.jpg|197x209px|Bnm2.jpg]]<br>'''Питання та завдання'''<br>1. ''З яких команд складається система команд виконавця Черепашка?<br>2. Яку дію виконуватиме Черепашка за кожною з команд?<br>3. Який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик на початку виконання алгоритму?<br>4. Як дізнатися, який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик у будь-який момент виконання алгоритму?''<br>5. Виконайте в зошиті такі алгоритми для Черепашки а) Опусти хвосгик б) Опусти хвостик<br> Вперед на 20 Вперед на 20<br> Вправо на 90 Вправо на 90<br> Вперед на 10 Підніми хвостик<br> Вправо на 90 Вперед на 10<br> Вперед на 20 Вліво на 90<br> Назад на 20<br>6. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала такий рисунок. Кожний відрізок має бути іншого кольору. Довжина кожного відрізка 50 кроків.<br><br> [[Image:Bnm3.jpg]] |
| | | |
| <br> | | <br> |
| | | |
- | КУТИ ПОВОРОТУ<br>Як ви пам'ятаєте, Черепашка може повертатися на будь-який кут вправо або вліво відносно напряму її руху. Розглянемо кілька прикладів. Рожевою стрілкою будемо позначати початковий напрям руху Черепашки, а зеленою - напрям руху після повороту.<br><br>[[Image:Bnm4.jpg]]<br>
| |
| | | |
- | Щоб правильно визначити напрям повороту (вліво чи вправо), поставте себе на місце , Черепашки і вирішіть, за правою чи за лівою лапкою (за годинниковою стрілкою чи проти) Черепашка повинна викопати поворот.
| |
- |
| |
- | <br>Дивлячись на кожний з наступних малюнків, визначте, в який бік Черепашка виконала поворот.<br>
| |
- |
| |
- | [[Image:Bnm5.jpg]]
| |
- |
| |
- | <br>
| |
- |
| |
- | Тепер розглянемо, як скласти алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала рівносторонній трикутник зі стороною 80 кроків.
| |
- |
| |
- | [[Image:Bnm6.jpg]]
| |
- |
| |
- | <br>Нагадаємо, що рівностороннім називається трикутник, у якого всі сторони рівні між собою. У такого трикутника і всі кути рівні між собою. Міра кожного з них дорівнює 60°.<br>На початку роботи алгоритму Черепашка знаходиться в точці А, напрям руху - вертикально вгору, хвостик піднято.
| |
- |
| |
- | <br>Щоб намалювати першу сторону трикутника (АВ), їй потрібно повернутися в положення, яке визначається променем АЕ. Для цього вона повинна повернутися вправо на кут DАВ ›DАВ = ›DАС - ›ВАС = 90°-60°= 30°.
| |
- |
| |
- | <br>Отже, перші команди алгоритму будуть такими:<br>Опусти хвостик <br>Вправо на 30 <br>Вперед на 80<br><br> <br>Після виконання цих команд Черепашка перейде в точку В і її напрям руху визначається променем ВЕ. Тепер їй потрібно повернутися вправо на кут ЕВС.
| |
- |
| |
- | ›ЕВС = ›ЕВА - ›АВС = 180°- 60° = 120°. Тому наступні команди алгоритму будуть такими:
| |
- |
| |
- | <br>Вправо на 120 <br>Вперед на 80<br><br>Після виконання цих команд Черепашка знаходитиметься в точці С і її напрям руху визначатиметься променем СF.
| |
- |
| |
- | <br>Спробуйте тепер самостійно визначити, які команди повинна далі виконати Черепашка, щоб домалювати цей трикутник.<br>
| |
- |
| |
- | <u>''Практична робота''</u><br>Навчально-контролююча програма Кути повороту допоможе вам краще зрозуміти, як правильно визначати, в якому напрямі повинна повертатися Черепашка, щоб намалювати потрібну фігуру.
| |
- |
| |
- | <br>Дуже уважно попрацюйте з цією програмою. Це допоможе вам правильно розв'язувати задачі на наступних уроках.<br><br><u>''Питання та завдання''</u><br>1. Складіть алгоритми для Черепашки, щоб вона намалювала такі рисунки.
| |
- |
| |
- | [[Image:Bnm7.jpg]]<br> <br>а) Довжина кожного вертикального відрізка 100 кроків, горизонтального - 40 кроків. Відстань між буквами 20 кроків.<br>
| |
- |
| |
- | б) Довжина великого вертикального відрізка 100 кроків, малого - 50 кроків, горизонтального - 40 кроків. Відстань між буквами 20 кроків.<br>
| |
- |
| |
- | в) Довжина великого вертикального відрізка 120 кроків, малого - 40 кроків, горизонтального - 40 кроків. Відстань між буквами 40 кроків.
| |
- |
| |
- | <br>2. Виконайте в зошиті алгоритми для виконавця Черепашка:<br>а) Опусти хвостик <br>Вправо на 45 <br>Вперед на 30 <br>Вправо на 45 <br>Вперед на ЗО <br>Вправо на 135 <br>Вперед на ЗО <br>Вправо на 45 <br>Вперед на ЗО
| |
- |
| |
- | <br>б) Опусти хвостик <br>Вправо на 90 <br>Вперед на 50 <br>Вліво на 60 <br>Вперед на 50 <br>Вліво на 120 <br>Вперед на 50 <br>Вліво на 60 <br>Вперед на 50<br>
| |
- |
| |
- | <br>
| |
| | | |
| ''Ломаковська Г.В., Колесніков С.Я., Ривкінд Й.Я. [[Інформатика 5 клас|Інформатика 5 клас]]<br>'' | | ''Ломаковська Г.В., Колесніков С.Я., Ривкінд Й.Я. [[Інформатика 5 клас|Інформатика 5 клас]]<br>'' |
Текущая версия на 07:48, 1 октября 2012
Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 5 клас>>Інформатика: Виконавець черепашка. Кути повороту
Виконавець черепашка Сьогодні ви познайомитесь з новим виконавцем - Черепашкою. Він схожий на знайомого вам виконавця Кенгуру. Як і Кеніуру, Черепашка може переміщуватися по необмеженому полю. При цьому вона може залишати за собою слід (малювати відрізки), а може й не залишати. Але якщо Кенгуру міг повертатися тільки Праворуч або Ліворуч, то Черепашка може повертатися на будь-який кут.
Розглянемо команди виконавця Черепашка:
Опусти хвостик - опускає хвостик, за допомогою якого малює (залишає слід);
Підніми хвостик - піднімає хвостик;
Вперед на N - переміщується вперед на N кроків у напрямі руху; при цьому Черепашка буде залишати за собою слід (малювати відрізок), якщо її хвостик опущений, і не буде залишати за собою слід, якщо її хвостик піднятий;
Назад на N - переміщується назад на N кроків, тобто переміщується в напрямі, протилежному напряму руху;
Вправо на К - повертається на кут К градусів вправо (за годинниковою стрілкою) відносно поточного напряму руху;
Вліво на К - повертається на кут К градусів вліво (проти годинникової стрілки) відносно поточного напряму руху;
Колір - встановлює колір малювання.
На початку виконання кожного алгоритму Черепашка стоїть у лівому нижньому куті видимої ділянки поля, напрям руху - вертикально вгору, хвостик піднято.
У будь-який момент напрям руху Черепашки і положення її хвостика (опущений або піднятий) можна визначити, подивившись у віконце в лівому верхньому куті екрана.
Ось як виглядатиме алгоритм для малювання Черепашкою квадрата зі стороною 50 кроків.
А тепер виконайте в зошиті такий алгоритм. Домовимося, що при виконанні в зошиті алгоритму для Черепашки 10 кроків дорівнюватиме 1 сантиметру.
Яку фігуру намалюй Черепашка в результаті виконання цього алгоритму?
Опусти хвостик Вперед на З0 Вліво на 90 Вперед на 40 Вліво на 90 Вперед на ЗО Вліво на 90 Вперед на 40
Практична робота Надавайте Черепашці команду за командою, щоб вона намалювала прямокутник зеленого кольору зі сторонами 30 кроків і 40 кроків Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала два квадрати різного кольору, один зі стороною 40 кроків, а другий зі стороною 60 кроків. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона наманювані такий малюнок. Довжи на кожного відрізка 50 кроків. Довжина кожного пропуску між відрізками 30 кроків. Питання та завдання 1. З яких команд складається система команд виконавця Черепашка? 2. Яку дію виконуватиме Черепашка за кожною з команд? 3. Який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик на початку виконання алгоритму? 4. Як дізнатися, який напрям руху Черепашки і в якому положенні знаходиться її хвостик у будь-який момент виконання алгоритму? 5. Виконайте в зошиті такі алгоритми для Черепашки а) Опусти хвосгик б) Опусти хвостик Вперед на 20 Вперед на 20 Вправо на 90 Вправо на 90 Вперед на 10 Підніми хвостик Вправо на 90 Вперед на 10 Вперед на 20 Вліво на 90 Назад на 20 6. Складіть алгоритм для Черепашки, щоб вона намалювала такий рисунок. Кожний відрізок має бути іншого кольору. Довжина кожного відрізка 50 кроків.
Ломаковська Г.В., Колесніков С.Я., Ривкінд Й.Я. Інформатика 5 клас
Вислано читачаму з сайту
Реферати, конспекти, домашня робота з інформатики, підготовка до уроків і все це безкоштовно скачати чи готуватись онлайн, відкритий урок з інформатики
Зміст уроку
конспект уроку і опорний каркас
презентація уроку
акселеративні методи та інтерактивні технології
закриті вправи (тільки для використання вчителями)
оцінювання
Практика
задачі та вправи,самоперевірка
практикуми, лабораторні, кейси
рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський
домашнє завдання
Ілюстрації
ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа
реферати
фішки для допитливих
шпаргалки
гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати
Доповнення
зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ)
підручники основні і допоміжні
тематичні свята, девізи
статті
національні особливості
словник термінів
інше
Тільки для вчителів
ідеальні уроки
календарний план на рік
методичні рекомендації
програми
обговорення
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.
|