KNOWLEDGE HYPERMARKET


Блок–схеми лінійних алгоритмів
 
(4 промежуточные версии не показаны)
Строка 1: Строка 1:
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів'''  
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів'''  
-
<metakeywords>Інформатика, клас, урок, на тему, 4 клас, Блок-схеми, лінійних алгоритмів</metakeywords>'''Блок-схеми'''
+
<metakeywords>Інформатика, клас, урок, на тему, 4 клас, Блок-схеми, лінійних алгоритмів</metakeywords>'''Блок-схеми'''  
-
<br>Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець алгоритму.<br>Тепер блок-схема матиме такий вигляд:<br><br>Початок<br>Прочитай слово<br>Знайди закінчення<br>Познач закінчення і основу<br>Добери споріднені слова<br>Познач корінь<br>Познач префікс<br>Виділи суфікс<br>&nbsp;&nbsp; Кінець&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br><br>Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди алгоритму.<br>Ось таку блок-схему алгоритму склали на уроці.<br>Алгоритм "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"<br><br>Початок&nbsp; <br>Запиши вираз<br>Виконай дію в дужках<br>Виконай дію ділення<br>Виконай дію віднімання<br>Запиши відповідь<br>Кінець <br>Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54&nbsp;: 2 - 19)"<br><br>Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою.<br>Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору —&nbsp; переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться.<br>Завдання.<br>Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.<br><br>ДЛЯ РОЗУМНИКІВ І РОЗУМНИЦЬ<br>Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. Скільки ударів за добу зробить цей годинник?<br><br>Склади блок-схеми алгоритмів:<br>1. Підготовка до уроку малювання.<br>2. Пришивання ґудзика.
+
<br>Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 алгоритму].<br>Тепер блок-схема матиме такий вигляд:<br><br>Початок<br>Прочитай слово<br>Знайди закінчення<br>Познач закінчення і основу<br>Добери споріднені слова<br>Познач корінь<br>Познач префікс<br>Виділи суфікс<br>&nbsp;&nbsp; Кінець&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br><br>Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 алгоритму].<br>Ось таку блок-схему [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 алгоритму ]склали на уроці.<br>[http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 Алгоритм] "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"<br><br>Початок&nbsp; <br>Запиши вираз<br>Виконай дію в дужках<br>Виконай дію ділення<br>Виконай дію віднімання<br>Запиши відповідь<br>Кінець <br>Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54&nbsp;: 2 - 19)"<br><br>Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою.<br>Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору —&nbsp; переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться.<br>Завдання.<br>Склади [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 алгоритм ]для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.<br><br>'''Для розумників і розумниць'''
-
<br> ''Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. [[АЛГОРИТМІЧНІ ЕТЮДИ Новини з Харкова Ми пропонуємо знайти помилки в наших алгоритмах. Можливо, не вистачає якоїсь команди або порушена послідовність команд. 1. Алгоритм "Будова слова" I. Прочитай слово 2. Знайди закінчення 3. Познач закінчення 4. Добери споріднені слова 5. Познач корінь і основу 6 Познач префікс 7. Виділи суфікс II. Алгоритм "Посади квітку"        1. Зроби ямку 2. Постав у цю ямку квітку 3. Засип ямку землею III. Алгоритм "Приготування бутерброду" 1. Відріж скибку хліба 2. Поклади скибку в тостер 3. Через хвилину витятий гарячу скибку з тостера 4. Відключи тостер 5. Поклади на гарячу скибку шматочок сиру 6. На сир поклади кружальце лимону Звірте свої спостереження з відповідями.  І. Замість команди "Познач закінчення" повинна бути командаТ-основу". Команду "Познач корінь і основу" слід замінити на "Познач корінь". ІІ. Другою командою повинна бути команда "Налий в ямку кружку води", останньою - "Полий водою з лійки землю навколо квітки". III Пропущена команда "Ввімкни тостер". Знайомся! Новий виконавець Кенгуру. Він може виконувати такі команди: Стрибни - перемішується на 1 крок у тому напрямі, куди дивиться, не залишаючи сліду. Зроби крок - переміщується на 1 крок у тому напрямку куди дивиться, і залишає слід, тобто хвостиком креслить підрізок довжиною 1 крок Повернись праворуч - повертається вправо. Повернись ліворуч - повертається вліво. Завдання. Дай виконавцю Кенгуру послідовно команди, щоб він намалював на полі 3 квадратики різного розміру.  Для розумників і розумниць  Встав слово, яке є закінченням першого і початком другого. КІЛО... ...АТИКА ЗВИ... ...КА Придумай аналогічні завдання сам.  Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. Сходинки до інформатики. 4 клас  Вислано читачаму з сайту|Сходинки до інформатики. 4 клас]]<br>'' ''Вислано читачаму з сайту'' <br>  
+
<br>Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. ''Скільки ударів за добу зробить цей годинник?''<br><br>Склади блок-схеми [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8_%28%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%29 алгоритмів]:<br>1. Підготовка до уроку малювання.<br>2. Пришивання ґудзика.  
 +
 
 +
<br> ''Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я.[http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_4_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81 Сходинки до інформатики. 4 клас]''<br>  
 +
 
 +
''Вислано читачаму з сайту''  
 +
 
 +
<br>  
<br> <sub>[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Онлайн бібліотека]] з підручниками і книгами з інформатики, [[Інформатика|плани-конспекти уроків]] по всім предметам, завдання [[Інформатика 4 клас|з інформатики для 4 класу]]</sub>  
<br> <sub>[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Онлайн бібліотека]] з підручниками і книгами з інформатики, [[Інформатика|плани-конспекти уроків]] по всім предметам, завдання [[Інформатика 4 клас|з інформатики для 4 класу]]</sub>  
Строка 12: Строка 18:
  <u>Зміст уроку</u>  
  <u>Зміст уроку</u>  
-
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]][http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%E2%80%93%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%D0%BB%D1%96%D0%BD%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D1%96%D0%B2._%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D1%96_%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B0%D1%81 конспект уроку і опорний каркас]                       
+
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]][http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%E2%80%93%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%D0%BB%D1%96%D0%BD%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D1%96%D0%B2._%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%D1%96_%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B0%D1%81 конспект уроку і опорний каркас]                       
-
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] презентація уроку  
+
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%E2%80%93%D1%81%D1%85%D0%B5%D0%BC%D0%B8_%D0%BB%D1%96%D0%BD%D1%96%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D1%96%D0%B2._%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83 презентація уроку]
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] акселеративні методи та інтерактивні технології
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] акселеративні методи та інтерактивні технології
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] закриті вправи (тільки для використання вчителями)
  [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] закриті вправи (тільки для використання вчителями)

Текущая версия на 19:13, 21 декабря 2012

Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 4 клас>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів

Блок-схеми


Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець алгоритму.
Тепер блок-схема матиме такий вигляд:

Початок
Прочитай слово
Знайди закінчення
Познач закінчення і основу
Добери споріднені слова
Познач корінь
Познач префікс
Виділи суфікс
   Кінець   

Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди алгоритму.
Ось таку блок-схему алгоритму склали на уроці.
Алгоритм "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"

Початок 
Запиши вираз
Виконай дію в дужках
Виконай дію ділення
Виконай дію віднімання
Запиши відповідь
Кінець
Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54 : 2 - 19)"

Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою.
Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору —  переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться.
Завдання.
Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.

Для розумників і розумниць


Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. Скільки ударів за добу зробить цей годинник?

Склади блок-схеми алгоритмів:
1. Підготовка до уроку малювання.
2. Пришивання ґудзика.


Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я.Сходинки до інформатики. 4 клас

Вислано читачаму з сайту



Онлайн бібліотека з підручниками і книгами з інформатики, плани-конспекти уроків по всім предметам, завдання з інформатики для 4 класу



Зміст уроку 
1236084776 kr.jpgконспект уроку і опорний каркас                      
1236084776 kr.jpg презентація уроку 
1236084776 kr.jpg акселеративні методи та інтерактивні технології
1236084776 kr.jpg закриті вправи (тільки для використання вчителями)
1236084776 kr.jpg оцінювання 

Практика
1236084776 kr.jpg задачі та вправи,самоперевірка 
1236084776 kr.jpg практикуми, лабораторні, кейси
1236084776 kr.jpg рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський
1236084776 kr.jpg домашнє завдання 

Ілюстрації
1236084776 kr.jpg ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа
1236084776 kr.jpg реферати
1236084776 kr.jpg фішки для допитливих
1236084776 kr.jpg шпаргалки
1236084776 kr.jpg гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати

Доповнення
1236084776 kr.jpg зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ)
1236084776 kr.jpg підручники основні і допоміжні 
1236084776 kr.jpg тематичні свята, девізи 
1236084776 kr.jpg статті 
1236084776 kr.jpg національні особливості
1236084776 kr.jpg словник термінів                          
1236084776 kr.jpg інше 

Тільки для вчителів
1236084776 kr.jpg ідеальні уроки 
1236084776 kr.jpg календарний план на рік 
1236084776 kr.jpg методичні рекомендації 
1236084776 kr.jpg програми
1236084776 kr.jpg обговорення


Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.

Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.