|
|
Строка 4: |
Строка 4: |
| | | |
| На вкладці Unit1 є три вкладки:<br>• Соdе, на якій створюється текст програми;<br>• Design (англ.— схема, проект), на якій конструюється форма;<br>• Ніstory (англ. — історія), на якій зберігається історія створення тексту прогрими проекту.<br>Текст програми, який ви бачите на вкладці Соde на рис. 129, система створила авто¬матично при відкритті проекту, а також у процесі подальшої роботи над ним. У мові програмування ОеІрЬі процедура має таку структуру:<br>рrocedurе <ім'я> (список аргументів); <br>begin<br><команди> <br>еnd;<br>Перший рядок процедури — рядок заголовка. Він складається зі стандартного слова ргосесіиге (англ. ргосесіиге — процедура), далі йде ім'я процедури і в дужках список ар¬гументів процедури. Нагадаємо, що процедура може й не мати аргументів. Закінчуєть¬ся рядок заголовка крапкою з комою (;).<br>Команди процедури записуються між двома стандартними словами Иупшт (англ.— початок) і епсі (англ. епсі — кінець). Ве§іп і епсі — це не команди, ці слова відіграють роль відкриваючої та закриваючої дужки. Після слова епсі повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також повинна закінчувати крапкою з комою (;).<br>Якщо ми хочемо, щоб у результаті настання події ОпСІіск змінилися значення вла¬стивостей одного з об'єктів, процедура повинна містити команди встановлення значен¬ня властивостей об'єкта. їх загальний вигляд такий:<br><ім'я об'єкта>.<назва властивості := <значення або вираз>;<br>Наприклад:<br>Form1.Соlor := сІGrееп; — встановити колір фону форми — зелений.<br>Form1.Left := 300; — встановити відступ лівого верхнього кута вікна вправо<br>300 пікселів.<br>ВиМопІ.Саргіоп := 'Змінити'; — встановити текст заголовка на кнопці —<br>Змінити (якщо значенням властивості є текст, то його потрібно взяти в одинарні лапки)<br>ЬаЬеІІ.Ропі..Соїог : сІКесІ; — встановити колір шрифту, яким буде відобра¬жатися текст на написі, — червоний.<br>Наведемо приклад процедури ТРогт1.Вигг.оп1СНск, у результаті виконання якої зміняться значення властивостей ЬеЙ;, Тор, Соїог і Саргіоп форми:<br>ргосесіиге ТРогті.ВиШ>п1С1іск(5епс1ег: ТОЬіесі); Ье^іп<br>Рогті.Соїог := сІВІие;<br>Рогті.Саргіоп := 'Значення моїх властивостей змінилися'; Рогті ХеЙ := 600; Рогті.Тор :=. 400; епсі;<br>Засоби допомоги у Тurbо Dеlрhi 2006<br>Система Тurbо Dеlрhi 2006 має зручні засоби допомоги при написанні тексту програми: <br>• Після введення першої букви імені об'єкта можна натиснути сполучення кла¬віш ( Ctrl+Пропусі. і відкриється список, який містить імена об'єктів (рис. 130). Далі можна вибрати потрібне ім'я зі списку.<br>Після введення крапки, що розділяє ім'я об'єкта і назву властивості, автоматич¬но відкривається вікно зі списком, який містить властивості даного об'єкта {рис. 131). Далі назву властивості можна не вводити з клавіатури, а знайти в списку і натиснути клавішу Епісг. Такий спосіб уведення запобігає допущенню синтаксичних помилок, особливо тими, хто не вчив англійської мови.<br>• Система не розрізняє великі й малі літери. Якщо слово утворене з кількох слів, прийнято (і зручно) писати великою першу літеру кожного слова. У ході написання тексту програми система слідкує за синтаксичними правила¬ми написання команд. Якщо ці правила порушуються, система підкреслює міс¬ця помилки червоною хвилястою лінією (рис. 131). Потрібно уважно слідкува¬ти за цим і вчасно виправляти всі синтаксичні помилки.<br>На початку виконання проекту система аналізує текст програми на синтаксич¬ні помилки. Якщо вони наявні, то виконання проекту припиняється. Система фарбує червоним кольором фон першого з тих рядків тексту програми, де є по¬милка, або наступного за ним, а всі інші помилки підкреслює червоною хвиля¬стою лінією.<br>Крім того, у вікні Зігисіиге (англ.— структура) з'являються повідомлення-підказки про вид помилки. Так, на рис 132 невірно написане слово Label, тому черво¬ним фоном позначено саме цей рядок. А на рис. 133 пропущено символ — крапку з комою в кінці першої команди, у таких випадках червоним фоном позначається наступ¬ний рядок. Потрібно виправити в тексті програми всі синтаксичні помилки і знову запустити проект на виконання.<br>Приклади використання полів і написів<br>Наведемо тепер приклад можливого використання полів і написів.<br>Створимо простий калькулятор, який буде додавати два до¬вільних дійсних числа. Під час виконання проекту користувач буде вводити по одному довільному дійсному числу в кожне по¬ле і вибирати кнопку із заголовком Додати. При виборі кнопки відбуватиметься подія ОпСІіск, в результаті настання якої вико-нуватиметься процедура Тform1.Вutton1Clck, завдяки чому ці числа будуть додаватися і їх сума буде виводитися у напис.<br>Для створення такого проекту потрібно (рис. 134):<br>1. Розмістити на формі об'єкти: два поля, напис і кнопку.<br>2. Змінити значення властивостей форми, наприклад, змінити її розміри, встановити текст заголовка — Додавання (ця дія не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших властивостей форми можна зали-шити такими, як їх встановила система).<br>3. Змінити значення властивостей кнопки, наприклад, встановити текст заголовка — Додати (ця дія також не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших власти- востей кнопки можна залишити такими, як їх встановила система).<br>4. Змінити значення властивостей полів: встановити порожнє значення тексту (можна також змінити значення й інших властивостей).<br>5. Змінити значення властивостей напису: встановити порожнє значення заголовка (можна також змінити значення й інших властивостей).<br>6. Створити заготовку процедури Тform1.Вutton1Click, яка відбуватиметься пі¬сля вибору кнопки.<br>7. Створити текст процедури Тform1.Вutton1Click.<br>ргосесшге Тform1.Вutton1Click (8епдег: ТОЬіесІ);<br>begin<br>х := StrТоРІоаіХЕгііІІ.Техі); у := 5сгТоРІоаІ; (ЕлШ.Техі;); 2 := х+у;<br>ЬаЬеІІ.Ропг.СоІог := сІКео!; ЬаЬеІІ.СарІіоп := РІоагТо8іг(г); епо";<br>Розглянемо призначення кожної команди наведеної процедури.<br>Хоча користувач уводить у поля числа, система, тим не менш, сприймає їх як текст. Ці тексти є значеннями властивості Техі полів з іменами Е 1 та Р(ІИ2, які система на¬дала полям автоматично при їх розміщенні на формі (їх можна було змінити як значен¬ня властивості №те цих полів). Тому перші дві команди процедури за допомогою стандартної функції ЗсгТоРІоаі (англ. — рядок у плаваючий формат):<br>• переводять текстове представлення дійсних чисел у самі дійсні числа;<br>• присвоюють їх змінним і у відповідно.<br>145<br>Третя команди додає ці числа і присвоює результат змінній ..<br>Четверта команда встановлює червоним колір шрифту, яким буде виводитися заго¬ловок у написі. П'ята команда:<br>• переводить результат додавання з числа в текст за допомогою стандартної функції Р1оаіТо8іг (англ.— плаваючий формат у рядок);<br>• присвоює цей текст значенню властивості Саption об'єкта напис з іменем Label1 (це ім'я система надала напису також автоматично при його розміщенні на фор¬мі; його можна було змінити як значення властивості \ате напису).<br>У мові програмування Беїрпі для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип.<br>Тип змінної вказує, які значення може приймати ця змінна і які операції над нею можна виконувати.<br>Тип змінних вказується в тексті програми після ключового слова (англ. агіаЬІе змінна) (рис. 135). Змінні х, у, г, які ми використали в процедурі, за умовою зада можуть бути довільними дійсними числами. Таким значенням відповідає тип (англ. геаі — дійсний). Змінні цього типу можуть приймати цілі й дробові значення ві -5-Ю324 до 1,7-Ю308. | | На вкладці Unit1 є три вкладки:<br>• Соdе, на якій створюється текст програми;<br>• Design (англ.— схема, проект), на якій конструюється форма;<br>• Ніstory (англ. — історія), на якій зберігається історія створення тексту прогрими проекту.<br>Текст програми, який ви бачите на вкладці Соde на рис. 129, система створила авто¬матично при відкритті проекту, а також у процесі подальшої роботи над ним. У мові програмування ОеІрЬі процедура має таку структуру:<br>рrocedurе <ім'я> (список аргументів); <br>begin<br><команди> <br>еnd;<br>Перший рядок процедури — рядок заголовка. Він складається зі стандартного слова ргосесіиге (англ. ргосесіиге — процедура), далі йде ім'я процедури і в дужках список ар¬гументів процедури. Нагадаємо, що процедура може й не мати аргументів. Закінчуєть¬ся рядок заголовка крапкою з комою (;).<br>Команди процедури записуються між двома стандартними словами Иупшт (англ.— початок) і епсі (англ. епсі — кінець). Ве§іп і епсі — це не команди, ці слова відіграють роль відкриваючої та закриваючої дужки. Після слова епсі повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також повинна закінчувати крапкою з комою (;).<br>Якщо ми хочемо, щоб у результаті настання події ОпСІіск змінилися значення вла¬стивостей одного з об'єктів, процедура повинна містити команди встановлення значен¬ня властивостей об'єкта. їх загальний вигляд такий:<br><ім'я об'єкта>.<назва властивості := <значення або вираз>;<br>Наприклад:<br>Form1.Соlor := сІGrееп; — встановити колір фону форми — зелений.<br>Form1.Left := 300; — встановити відступ лівого верхнього кута вікна вправо<br>300 пікселів.<br>ВиМопІ.Саргіоп := 'Змінити'; — встановити текст заголовка на кнопці —<br>Змінити (якщо значенням властивості є текст, то його потрібно взяти в одинарні лапки)<br>ЬаЬеІІ.Ропі..Соїог : сІКесІ; — встановити колір шрифту, яким буде відобра¬жатися текст на написі, — червоний.<br>Наведемо приклад процедури ТРогт1.Вигг.оп1СНск, у результаті виконання якої зміняться значення властивостей ЬеЙ;, Тор, Соїог і Саргіоп форми:<br>ргосесіиге ТРогті.ВиШ>п1С1іск(5епс1ег: ТОЬіесі); Ье^іп<br>Рогті.Соїог := сІВІие;<br>Рогті.Саргіоп := 'Значення моїх властивостей змінилися'; Рогті ХеЙ := 600; Рогті.Тор :=. 400; епсі;<br>Засоби допомоги у Тurbо Dеlрhi 2006<br>Система Тurbо Dеlрhi 2006 має зручні засоби допомоги при написанні тексту програми: <br>• Після введення першої букви імені об'єкта можна натиснути сполучення кла¬віш ( Ctrl+Пропусі. і відкриється список, який містить імена об'єктів (рис. 130). Далі можна вибрати потрібне ім'я зі списку.<br>Після введення крапки, що розділяє ім'я об'єкта і назву властивості, автоматич¬но відкривається вікно зі списком, який містить властивості даного об'єкта {рис. 131). Далі назву властивості можна не вводити з клавіатури, а знайти в списку і натиснути клавішу Епісг. Такий спосіб уведення запобігає допущенню синтаксичних помилок, особливо тими, хто не вчив англійської мови.<br>• Система не розрізняє великі й малі літери. Якщо слово утворене з кількох слів, прийнято (і зручно) писати великою першу літеру кожного слова. У ході написання тексту програми система слідкує за синтаксичними правила¬ми написання команд. Якщо ці правила порушуються, система підкреслює міс¬ця помилки червоною хвилястою лінією (рис. 131). Потрібно уважно слідкува¬ти за цим і вчасно виправляти всі синтаксичні помилки.<br>На початку виконання проекту система аналізує текст програми на синтаксич¬ні помилки. Якщо вони наявні, то виконання проекту припиняється. Система фарбує червоним кольором фон першого з тих рядків тексту програми, де є по¬милка, або наступного за ним, а всі інші помилки підкреслює червоною хвиля¬стою лінією.<br>Крім того, у вікні Зігисіиге (англ.— структура) з'являються повідомлення-підказки про вид помилки. Так, на рис 132 невірно написане слово Label, тому черво¬ним фоном позначено саме цей рядок. А на рис. 133 пропущено символ — крапку з комою в кінці першої команди, у таких випадках червоним фоном позначається наступ¬ний рядок. Потрібно виправити в тексті програми всі синтаксичні помилки і знову запустити проект на виконання.<br>Приклади використання полів і написів<br>Наведемо тепер приклад можливого використання полів і написів.<br>Створимо простий калькулятор, який буде додавати два до¬вільних дійсних числа. Під час виконання проекту користувач буде вводити по одному довільному дійсному числу в кожне по¬ле і вибирати кнопку із заголовком Додати. При виборі кнопки відбуватиметься подія ОпСІіск, в результаті настання якої вико-нуватиметься процедура Тform1.Вutton1Clck, завдяки чому ці числа будуть додаватися і їх сума буде виводитися у напис.<br>Для створення такого проекту потрібно (рис. 134):<br>1. Розмістити на формі об'єкти: два поля, напис і кнопку.<br>2. Змінити значення властивостей форми, наприклад, змінити її розміри, встановити текст заголовка — Додавання (ця дія не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших властивостей форми можна зали-шити такими, як їх встановила система).<br>3. Змінити значення властивостей кнопки, наприклад, встановити текст заголовка — Додати (ця дія також не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших власти- востей кнопки можна залишити такими, як їх встановила система).<br>4. Змінити значення властивостей полів: встановити порожнє значення тексту (можна також змінити значення й інших властивостей).<br>5. Змінити значення властивостей напису: встановити порожнє значення заголовка (можна також змінити значення й інших властивостей).<br>6. Створити заготовку процедури Тform1.Вutton1Click, яка відбуватиметься пі¬сля вибору кнопки.<br>7. Створити текст процедури Тform1.Вutton1Click.<br>ргосесшге Тform1.Вutton1Click (8епдег: ТОЬіесІ);<br>begin<br>х := StrТоРІоаіХЕгііІІ.Техі); у := 5сгТоРІоаІ; (ЕлШ.Техі;); 2 := х+у;<br>ЬаЬеІІ.Ропг.СоІог := сІКео!; ЬаЬеІІ.СарІіоп := РІоагТо8іг(г); епо";<br>Розглянемо призначення кожної команди наведеної процедури.<br>Хоча користувач уводить у поля числа, система, тим не менш, сприймає їх як текст. Ці тексти є значеннями властивості Техі полів з іменами Е 1 та Р(ІИ2, які система на¬дала полям автоматично при їх розміщенні на формі (їх можна було змінити як значен¬ня властивості №те цих полів). Тому перші дві команди процедури за допомогою стандартної функції ЗсгТоРІоаі (англ. — рядок у плаваючий формат):<br>• переводять текстове представлення дійсних чисел у самі дійсні числа;<br>• присвоюють їх змінним і у відповідно.<br>145<br>Третя команди додає ці числа і присвоює результат змінній ..<br>Четверта команда встановлює червоним колір шрифту, яким буде виводитися заго¬ловок у написі. П'ята команда:<br>• переводить результат додавання з числа в текст за допомогою стандартної функції Р1оаіТо8іг (англ.— плаваючий формат у рядок);<br>• присвоює цей текст значенню властивості Саption об'єкта напис з іменем Label1 (це ім'я система надала напису також автоматично при його розміщенні на фор¬мі; його можна було змінити як значення властивості \ате напису).<br>У мові програмування Беїрпі для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип.<br>Тип змінної вказує, які значення може приймати ця змінна і які операції над нею можна виконувати.<br>Тип змінних вказується в тексті програми після ключового слова (англ. агіаЬІе змінна) (рис. 135). Змінні х, у, г, які ми використали в процедурі, за умовою зада можуть бути довільними дійсними числами. Таким значенням відповідає тип (англ. геаі — дійсний). Змінні цього типу можуть приймати цілі й дробові значення ві -5-Ю324 до 1,7-Ю308. |
| + | |
| + | |
| + | |
| + | ''Ломаковська Г.В., Проценко Г.О., Ривкінд Й.Я. [http://school.xvatit.com/index.php?title=%D0%86%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_8_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81 Інформатика 8 клас]<br>'' |
| + | |
| + | ''Вислано читачаму з інтернет-сайту'' |
| | | |
| <sub>Завдання та відповіді з інформатики по класам [[Інформатика|онлайн]], планування уроків з інформатики 8 класу [[Інформатика 8 клас|скачати]], домашнє [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|завдання та робота]]</sub> | | <sub>Завдання та відповіді з інформатики по класам [[Інформатика|онлайн]], планування уроків з інформатики 8 класу [[Інформатика 8 клас|скачати]], домашнє [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|завдання та робота]]</sub> |
| | | |
| '''<u>Зміст уроку</u>''' | | '''<u>Зміст уроку</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] конспект уроку і опорний каркас | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] конспект уроку і опорний каркас |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] презентація уроку | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] презентація уроку |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] акселеративні методи та інтерактивні технології | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] акселеративні методи та інтерактивні технології |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] закриті вправи (тільки для використання вчителями) | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] закриті вправи (тільки для використання вчителями) |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] оцінювання | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] оцінювання |
| | | |
| '''<u>Практика</u>''' | | '''<u>Практика</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] задачі та вправи,самоперевірка | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] задачі та вправи,самоперевірка |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] практикуми, лабораторні, кейси | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] практикуми, лабораторні, кейси |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] домашнє завдання | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] домашнє завдання |
| | | |
| '''<u>Ілюстрації</u>''' | | '''<u>Ілюстрації</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] реферати | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] реферати |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] фішки для допитливих | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] фішки для допитливих |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] шпаргалки | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] шпаргалки |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати |
| | | |
| '''<u>Доповнення</u>''' | | '''<u>Доповнення</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ) | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ) |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] підручники основні і допоміжні | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] підручники основні і допоміжні |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] тематичні свята, девізи | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] тематичні свята, девізи |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] статті | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] статті |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] національні особливості | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] національні особливості |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] словник термінів | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] словник термінів |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] інше | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] інше |
| | | |
| '''<u>Тільки для вчителів</u>''' | | '''<u>Тільки для вчителів</u>''' |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] [http://xvatit.com/Idealny_urok.html ідеальні уроки] | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://xvatit.com/Idealny_urok.html ідеальні уроки] |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] календарний план на рік | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] календарний план на рік |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] методичні рекомендації | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] методичні рекомендації |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] програми | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] програми |
- | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px]] [http://xvatit.com/forum/ обговорення] | + | [[Image:1236084776 kr.jpg|10x10px|1236084776 kr.jpg]] [http://xvatit.com/forum/ обговорення] |
| | | |
| | | |
Версия 07:08, 17 сентября 2012
Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 8 клас>> Інформатика: Команда встановлення значення властивості об’єкта. Створення процедур, що змінюють значення властивостей об’єкта.
На вкладці Unit1 є три вкладки: • Соdе, на якій створюється текст програми; • Design (англ.— схема, проект), на якій конструюється форма; • Ніstory (англ. — історія), на якій зберігається історія створення тексту прогрими проекту. Текст програми, який ви бачите на вкладці Соde на рис. 129, система створила авто¬матично при відкритті проекту, а також у процесі подальшої роботи над ним. У мові програмування ОеІрЬі процедура має таку структуру: рrocedurе <ім'я> (список аргументів); begin <команди> еnd; Перший рядок процедури — рядок заголовка. Він складається зі стандартного слова ргосесіиге (англ. ргосесіиге — процедура), далі йде ім'я процедури і в дужках список ар¬гументів процедури. Нагадаємо, що процедура може й не мати аргументів. Закінчуєть¬ся рядок заголовка крапкою з комою (;). Команди процедури записуються між двома стандартними словами Иупшт (англ.— початок) і епсі (англ. епсі — кінець). Ве§іп і епсі — це не команди, ці слова відіграють роль відкриваючої та закриваючої дужки. Після слова епсі повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також повинна закінчувати крапкою з комою (;). Якщо ми хочемо, щоб у результаті настання події ОпСІіск змінилися значення вла¬стивостей одного з об'єктів, процедура повинна містити команди встановлення значен¬ня властивостей об'єкта. їх загальний вигляд такий: <ім'я об'єкта>.<назва властивості := <значення або вираз>; Наприклад: Form1.Соlor := сІGrееп; — встановити колір фону форми — зелений. Form1.Left := 300; — встановити відступ лівого верхнього кута вікна вправо 300 пікселів. ВиМопІ.Саргіоп := 'Змінити'; — встановити текст заголовка на кнопці — Змінити (якщо значенням властивості є текст, то його потрібно взяти в одинарні лапки) ЬаЬеІІ.Ропі..Соїог : сІКесІ; — встановити колір шрифту, яким буде відобра¬жатися текст на написі, — червоний. Наведемо приклад процедури ТРогт1.Вигг.оп1СНск, у результаті виконання якої зміняться значення властивостей ЬеЙ;, Тор, Соїог і Саргіоп форми: ргосесіиге ТРогті.ВиШ>п1С1іск(5епс1ег: ТОЬіесі); Ье^іп Рогті.Соїог := сІВІие; Рогті.Саргіоп := 'Значення моїх властивостей змінилися'; Рогті ХеЙ := 600; Рогті.Тор :=. 400; епсі; Засоби допомоги у Тurbо Dеlрhi 2006 Система Тurbо Dеlрhi 2006 має зручні засоби допомоги при написанні тексту програми: • Після введення першої букви імені об'єкта можна натиснути сполучення кла¬віш ( Ctrl+Пропусі. і відкриється список, який містить імена об'єктів (рис. 130). Далі можна вибрати потрібне ім'я зі списку. Після введення крапки, що розділяє ім'я об'єкта і назву властивості, автоматич¬но відкривається вікно зі списком, який містить властивості даного об'єкта {рис. 131). Далі назву властивості можна не вводити з клавіатури, а знайти в списку і натиснути клавішу Епісг. Такий спосіб уведення запобігає допущенню синтаксичних помилок, особливо тими, хто не вчив англійської мови. • Система не розрізняє великі й малі літери. Якщо слово утворене з кількох слів, прийнято (і зручно) писати великою першу літеру кожного слова. У ході написання тексту програми система слідкує за синтаксичними правила¬ми написання команд. Якщо ці правила порушуються, система підкреслює міс¬ця помилки червоною хвилястою лінією (рис. 131). Потрібно уважно слідкува¬ти за цим і вчасно виправляти всі синтаксичні помилки. На початку виконання проекту система аналізує текст програми на синтаксич¬ні помилки. Якщо вони наявні, то виконання проекту припиняється. Система фарбує червоним кольором фон першого з тих рядків тексту програми, де є по¬милка, або наступного за ним, а всі інші помилки підкреслює червоною хвиля¬стою лінією. Крім того, у вікні Зігисіиге (англ.— структура) з'являються повідомлення-підказки про вид помилки. Так, на рис 132 невірно написане слово Label, тому черво¬ним фоном позначено саме цей рядок. А на рис. 133 пропущено символ — крапку з комою в кінці першої команди, у таких випадках червоним фоном позначається наступ¬ний рядок. Потрібно виправити в тексті програми всі синтаксичні помилки і знову запустити проект на виконання. Приклади використання полів і написів Наведемо тепер приклад можливого використання полів і написів. Створимо простий калькулятор, який буде додавати два до¬вільних дійсних числа. Під час виконання проекту користувач буде вводити по одному довільному дійсному числу в кожне по¬ле і вибирати кнопку із заголовком Додати. При виборі кнопки відбуватиметься подія ОпСІіск, в результаті настання якої вико-нуватиметься процедура Тform1.Вutton1Clck, завдяки чому ці числа будуть додаватися і їх сума буде виводитися у напис. Для створення такого проекту потрібно (рис. 134): 1. Розмістити на формі об'єкти: два поля, напис і кнопку. 2. Змінити значення властивостей форми, наприклад, змінити її розміри, встановити текст заголовка — Додавання (ця дія не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших властивостей форми можна зали-шити такими, як їх встановила система). 3. Змінити значення властивостей кнопки, наприклад, встановити текст заголовка — Додати (ця дія також не є обов'язковою; текст заголовка і значення інших власти- востей кнопки можна залишити такими, як їх встановила система). 4. Змінити значення властивостей полів: встановити порожнє значення тексту (можна також змінити значення й інших властивостей). 5. Змінити значення властивостей напису: встановити порожнє значення заголовка (можна також змінити значення й інших властивостей). 6. Створити заготовку процедури Тform1.Вutton1Click, яка відбуватиметься пі¬сля вибору кнопки. 7. Створити текст процедури Тform1.Вutton1Click. ргосесшге Тform1.Вutton1Click (8епдег: ТОЬіесІ); begin х := StrТоРІоаіХЕгііІІ.Техі); у := 5сгТоРІоаІ; (ЕлШ.Техі;); 2 := х+у; ЬаЬеІІ.Ропг.СоІог := сІКео!; ЬаЬеІІ.СарІіоп := РІоагТо8іг(г); епо"; Розглянемо призначення кожної команди наведеної процедури. Хоча користувач уводить у поля числа, система, тим не менш, сприймає їх як текст. Ці тексти є значеннями властивості Техі полів з іменами Е 1 та Р(ІИ2, які система на¬дала полям автоматично при їх розміщенні на формі (їх можна було змінити як значен¬ня властивості №те цих полів). Тому перші дві команди процедури за допомогою стандартної функції ЗсгТоРІоаі (англ. — рядок у плаваючий формат): • переводять текстове представлення дійсних чисел у самі дійсні числа; • присвоюють їх змінним і у відповідно. 145 Третя команди додає ці числа і присвоює результат змінній .. Четверта команда встановлює червоним колір шрифту, яким буде виводитися заго¬ловок у написі. П'ята команда: • переводить результат додавання з числа в текст за допомогою стандартної функції Р1оаіТо8іг (англ.— плаваючий формат у рядок); • присвоює цей текст значенню властивості Саption об'єкта напис з іменем Label1 (це ім'я система надала напису також автоматично при його розміщенні на фор¬мі; його можна було змінити як значення властивості \ате напису). У мові програмування Беїрпі для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип. Тип змінної вказує, які значення може приймати ця змінна і які операції над нею можна виконувати. Тип змінних вказується в тексті програми після ключового слова (англ. агіаЬІе змінна) (рис. 135). Змінні х, у, г, які ми використали в процедурі, за умовою зада можуть бути довільними дійсними числами. Таким значенням відповідає тип (англ. геаі — дійсний). Змінні цього типу можуть приймати цілі й дробові значення ві -5-Ю324 до 1,7-Ю308.
Ломаковська Г.В., Проценко Г.О., Ривкінд Й.Я. Інформатика 8 клас
Вислано читачаму з інтернет-сайту
Завдання та відповіді з інформатики по класам онлайн, планування уроків з інформатики 8 класу скачати, домашнє завдання та робота
Зміст уроку
конспект уроку і опорний каркас
презентація уроку
акселеративні методи та інтерактивні технології
закриті вправи (тільки для використання вчителями)
оцінювання
Практика
задачі та вправи,самоперевірка
практикуми, лабораторні, кейси
рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський
домашнє завдання
Ілюстрації
ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа
реферати
фішки для допитливих
шпаргалки
гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати
Доповнення
зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ)
підручники основні і допоміжні
тематичні свята, девізи
статті
національні особливості
словник термінів
інше
Тільки для вчителів
ідеальні уроки
календарний план на рік
методичні рекомендації
програми
обговорення
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.
|